Cartes et portsintermediateMis à jour: 14/09/2026

Données de profondeur de Professional Ship Simulator : cales sèches

Utilisez les données de profondeur, les contrôles de tirant d'eau et les marges de sécurité liées à la marée de Professional Ship Simulator pour trouver des ports de réparation en cale sèche et le port de départ le plus sûr.

Lire le fond marin avant de lui confier une coque est le plus grand facteur de différenciation entre un capitaine qui termine un voyage et un capitaine qui se réveille échoué dans le chenal d'entrée. Dans Professional Ship Simulator, la superposition cartographique, l'affichage du tirant d'eau et la marge de sécurité liée à la marée déterminent quels ports vous pouvez approcher en toute sécurité, où la file d'attente pour les réparations en cale sèche est accessible, et quel port de départ correspond à votre première licence. Ce guide passe en revue la couche de données de profondeur dans la build actuelle d'accès anticipé, cartographie les ports de cale sèche actuellement confirmés par la communauté, et montre aux nouveaux capitaines comment choisir un port de départ qui ne les punira pas dès le premier jour.

Comment fonctionnent les données de profondeur de Professional Ship Simulator sur la carte

Les données de profondeur de Professional Ship Simulator sont diffusées via une interface cartographique en couches qui empile la profondeur d'eau, le tirant d'eau chargé de votre navire et le décalage de marée en un seul indicateur de risque visible. Le système s'appuie directement sur la bathymétrie réelle pour les ensembles par défaut de l'île de Rügen et de la Manche, de sorte que les chiffres affichés sur la carte correspondent à des sondages réellement relevés et non à une carte de jeu stylisée. Selon la page officielle de référence du panneau de navire NauticXP, chaque référence cartographique prend en compte les conditions de marée, et une marge de sécurité doit être appliquée à chaque fois que la marée change entre le départ et l'arrivée.

Lire les couches de la carte

La carte affiche par défaut une couche bathymétrique de base, puis y superpose le tirant d'eau de votre navire depuis le panneau de navire et toute correction de marée active. Trois couleurs méritent d'être mémorisées : les bleus les plus profonds marquent les chenaux que vous pouvez traverser avec une coque cargo entièrement chargée, le sarcelle intermédiaire couvre les voies d'approche portuaires, et les bordures pâles montrent des hauts-fonds qui paraissent trompeusement praticables mais qui stopperont net un chalutier chargé. La carte s'actualise en temps réel, de sorte qu'au moment où votre chargement évolue, le couloir sûr se décale visuellement.

Pour les capitaines qui préfèrent l'outillage officiel, des fichiers de route externes au format .gpx peuvent être créés dans OpenSeaMap ou OpenCPN puis importés directement dans le gestionnaire de routes. C'est la façon la plus propre de vérifier une longue approche avant de quitter le poste d'amarrage, et cela vous permet de tracer un parcours prévu qui tient déjà compte des zones de haut-fond connues.

Tirant d'eau, marée et marge de sécurité

Une coque chargée est jugée selon le UKC (Under Keel Clearance) — l'espace entre la partie saillante la plus basse de votre navire et le fond marin. Le simulateur applique votre tirant d'eau statique depuis le panneau de navire puis ajoute un décalage de marée basé sur l'annuaire des marées local ; partout où la carte passe du bleu praticable au rouge barré, vous êtes passé sous le UKC sûr pour cette section. La base de connaissances le souligne spécifiquement : un navire surchargé qui tente de forcer une approche en eau peu profonde peut être tué par le seul tirant d'eau, et les ports soumis à de fortes oscillations de marée ne sont abordables que dans une condition de marée précise.

La règle pratique venant des bêta-testeurs de la communauté consiste à conserver au moins 0,5 m de UKC sous la quille au point le plus bas du transit prévu, et 1,0 m ou plus dans les chenaux étroits ou les entrées de port où l'effet de berge et le squat peuvent vous faire perdre de la marge. Les nouveaux capitaines sous-estiment régulièrement le squat, qui correspond au petit enfoncement supplémentaire qui se produit quand une coque se déplace en eau peu profonde à vitesse — ralentissez jusqu'à la vitesse minimale de gouverne lorsque la carte pâlit.

Ports de réparation en cale sèche et fonctionnement de la demande VHF

La réparation en cale sèche dans Professional Ship Simulator est la manière canonique de réparer les dommages de collision, les blessures d'échouement et les pannes mécaniques. Selon l'entrée de la base de connaissances sur la réparation des navires, les cales sèches sont concentrées dans les grands ports et peuvent accueillir des navires petits à moyens, les portes s'ouvrant automatiquement une fois que vous arrivez à la position d'entrée désignée et que vous coupez vos moteurs principaux.

Appeler la cale sèche sur VHF

Le flux de travail en cale sèche est volontairement proche du pilotage réel. Vous appelez la cale sèche sur VHF, recevez la position d'entrée et patientez à l'extérieur de la porte à une distance sûre jusqu'à confirmation du maître de port. Les portes s'ouvrent automatiquement lorsque vous franchissez la bonne zone d'entrée, et la séquence de réparation ne démarre qu'après que vous avez coupé les moteurs principaux. Sauter cette coupure des moteurs est la raison la plus fréquente de l'échec d'une première mission de réparation — la cale interprète les moteurs en marche comme un signal « pas encore prêt » et refuse de commencer les travaux.

ÉtapeActionÉchec fréquent
1Appeler la cale sèche sur le canal VHF 14Appel sur le mauvais canal
2Recevoir la position d'entrée et le cap d'approcheIgnorer le cap attribué
3Patientez à l'extérieur de la porte à distance sûreSe coller au seuil de la porte
4Entrer dans la zone d'entrée ; les portes s'ouvrent automatiquementApprocher avant la prise de contact VHF
5Couper les moteurs principaux pour lancer la réparationLaisser les moteurs tourner, la réparation s'arrête
6Attendre la fin du minuteur de réparationSe désengager avant la fin du minuteur

Où se trouvent réellement les cales sèches

Les tests de la communauté à travers la bêta en accès anticipé ont confirmé des emplacements de cales sèches dans les grands ports des deux ensembles cartographiques de Rügen et de la Manche. Les petits ports de pêche et les marinas pour yachts ne disposent pas de cales opérationnelles dans la build actuelle, donc une panne mécanique sérieuse en cours de voyage signifie généralement un détour vers l'un des grands ports.

Région cartographiquePorts de cale sèche confirmésClasse de navire acceptéeRemarques
Île de RügenSassnitz, Stralsund, RostockCoques petites à moyennesIdéal pour la réparation de chalutiers et de patrouilleurs
MancheRamsgate, Dover, CalaisCoques petites à moyennesTrafic plus dense ; fenêtres d'approche plus serrées
Ensemble Baltique (mod)Kiel, Wismar, LübeckCoques petites à moyennesNécessite la carte Baltique modifiée

Si vous souhaitez un panorama plus large des ports à fort trafic au-delà de l'angle cale sèche, le meilleur guide portuaire pour Professional Ship Simulator détaille la génération de missions par port et se combine bien avec cette vue côté carte. Ce guide répond à la question commerciale que celui-ci ignore volontairement : quels quais orientent leur pool de contrats vers les petites coques, d'où partent réellement les courses offshore à haute valeur vers plateformes et parcs éoliens, et combien d'espace d'amarrage un port de taille moyenne réserve à la pratique en libre-service. Lisez les deux ensemble et vous obtenez les deux moitiés du tableau — savoir si un port est physiquement sûr pour votre tirant d'eau, et s'il vaut financièrement le détour.

Choisir un port de départ pour votre première licence

Votre port de départ dans Professional Ship Simulator a un effet disproportionné sur la pénibilité des dix premières heures. Le port de départ détermine quelles missions se génèrent, quelle infrastructure portuaire est accessible pour les premières réparations, et à quel point le chenal d'entrée est indulgent lorsque vous apprenez encore à lire la carte. Choisir le mauvais est un moyen rapide de dépenser votre capital de départ en frais de remorquage.

Comparer les trois options de départ par défaut

Chaque nouveau capitaine choisit parmi les trois mêmes ports par défaut au début du mode Carrière, et chacun a un profil différent en termes de données de profondeur et de réparation. Les petits ports paraissent charmants mais vous exposent à une entrée plus étroite, une couverture de cales sèches plus faible et une variété de missions limitée. Le hub le plus grand est le choix le plus sûr pour les nouveaux joueurs, mais il peut paraître bondé la première semaine après le lancement.

Port de départDifficulté d'entréeAccès cale sècheVariété de missionsRecommandé pour
Petit port de pêcheÉlevée (étroit, peu profond)AucunFaibleCapitaines expérimentés uniquement
Port commercial de taille moyenneMoyenneOui (petites coques)MoyenneJoueurs de retour qui veulent un défi
Hub commercial majeurFaible (large, profond)Oui (petites + moyennes)ÉlevéeCapitaines débutants, mode Carrière

Si vous hésitez encore sur le point de départ, le guide de décision de port de départ couvre la génération de missions, l'accès en libre-service et les parcs éoliens offshore qui se marient bien avec un départ en eaux profondes. La version courte est que la profondeur d'entrée et la densité de contrats tirent dans des directions opposées : les ports de pêche les plus cosy se cachent derrière les entrées les moins profondes, tandis que les hubs commerciaux les plus profonds génèrent l'éventail de travail le plus large. Adaptez la décision à votre première licence plutôt qu'au décor, puis revenez dessus une fois capable de transporter du cargo à plein tirant d'eau.

Adapter votre coque à l'entrée

Un chalutier cale bien moins qu'un petit cargo, mais même les chalutiers peuvent être tués par une approche mal timée. La couche cartographique est votre alliée ici : lorsque vous chargez pour la première fois un nouveau port, prenez cinq minutes pour orbiter l'entrée en caméra libre et vérifiez les zones de bordure pâle par rapport à votre affichage de tirant d'eau. Si la bordure croise votre ligne de tirant d'eau, vous êtes face à un port qui exige une fenêtre de marée précise — utile à savoir, mais impitoyable si vous l'ignorez.

Pour un premier passage plus fluide, réglez l'affichage de tirant d'eau de manière à montrer la profondeur chargée plus une marge de sécurité de 0,5 m avant même de quitter le poste d'amarrage. C'est le réglage cartographique le plus utile qu'un nouveau capitaine puisse activer, et il reste utile bien après que vous avez dépassé la licence de départ.

Lire l'interface de carte pendant une approche réelle

Une carte n'est utile qu'à hauteur de votre capacité à la lire sous pression, et la phase d'approche est l'endroit où la plupart des erreurs liées à la profondeur se produisent. Professional Ship Simulator vous offre trois affichages cartographiques distincts — la carte portuaire, la superposition radar et la liste de contacts AIS — et apprendre à les recouper est ce qui sépare une approche prudente d'une approche paniquée.

Recouper la carte avec le radar

La carte vous montre l'image statique de la profondeur, tandis que le radar vous montre l'image dynamique du trafic. Les deux doivent s'accorder sur votre position ; si le radar vous place dans une zone de haut-fond que la carte indique comme profonde, vous avez soit une erreur de tirant d'eau (vous avez chargé plus de cargo que ne l'indique le panneau), soit une oscillation de marée que vous n'avez pas anticipée. La bonne pratique consiste à ralentir jusqu'à la vitesse minimale de gouverne, revérifier le panneau de navire et re-vérifier le décalage de marée à partir de la diffusion VHF du port.

Pour les capitaines qui veulent approfondir le côté veille, le guide de manœuvre et d'approche portuaire couvre la coordination des remorqueurs, la manœuvre des amarres et le moment où vous devez cesser de faire confiance à la carte et commencer à faire confiance à la veille visuelle. Ces compétences comptent de manière disproportionnée une fois que le tirant d'eau n'est plus le facteur limitant : une image de profondeur recoupée ne vous dira pas qu'un remorqueur s'apprête à prendre votre étrave, ou que le vent pousse une coque légère plus vite que la gouverne ne peut répondre. Considérez la couche de profondeur comme la première porte et la routine de veille comme la seconde.

Utiliser l'AIS et le CPA/TCPA à l'approche

La liste de contacts AIS nomme chaque navire à proximité, affiche son cap et sa vitesse, et calcule le point d'approche le plus proche (CPA) ainsi que le temps avant ce point d'approche le plus proche (TCPA) pour chacun. Sur une entrée serrée, vous réglez l'alarme CPA à environ 0,2 mille marin et l'alarme TCPA à environ 5 minutes, et tout contact qui franchit les deux seuils devient prioritaire pour la barre. La plupart des collisions portuaires en accès anticipé viennent d'un capitaine qui s'est fié à la carte mais a ignoré l'AIS, donc traitez l'AIS comme la couche dynamique que la carte ne peut pas montrer.

La même habitude est utile pour la phase finale d'accostage. Si vous êtes déjà dans le couloir d'approche, le tutoriel d'accostage prend le relais là où ce travail côté carte se termine, en couvrant les amarres, la vitesse d'accostage et la manière de récupérer une approche manquée sans percuter la digue.

Fenêtres de marée, timing des missions et considérations d'extension de carte

Les fenêtres de marée sont le boss caché du système portuaire, et elles interagissent directement avec le timing des missions, la disponibilité des réparations et la manière dont l'extension future de la carte changera le calcul de votre port de départ. La build actuelle en accès anticipé est livrée avec un modèle de marée fonctionnel sur les deux régions par défaut, et l'équipe de développement a signalé qu'une couverture de marée supplémentaire était une priorité pour les patches post-1.0.

Fenêtres de marée et planification des réparations

Certains ports ne sont abordables en toute sécurité que dans une condition de marée précise, et la VHF du chantier naval vous préviendra si vous appelez au mauvais moment. L'implication pratique est qu'un événement de dommage par échouement pendant une marée descendante peut vous laisser échoué jusqu'à la prochaine pleine mer, ce qui peut représenter 6 à 12 heures de temps en mode Carrière. La plupart des capitaines conservent une petite réserve d'argent en jeu précisément pour ces délais, et certains prépositionnent même un ami équipé d'un remorqueur dans le port sûr le plus proche.

Condition de maréeFaisabilité d'approcheEffet sur la file d'attente de réparation
Pleine mer, étaleMeilleure — dégagement de tirant d'eau completAttente la plus courte, portes ouvertes immédiatement
Marée descendanteMarginale — le UKC chute viteRetard d'accostage possible, surveiller la VHF
Basse mer, étaleLa pire pour coques chargéesLa cale peut refuser l'entrée jusqu'à la prochaine pleine mer
Marée montanteBonne pour les sortiesPorte ouverte, mais surveiller l'effet de berge

Si vous jonglez avec des missions à travers un port verrouillé par la marée, il est utile de penser l'horaire en deux moitiés : la première moitié de la journée en jeu couvre les départs favorables à la marée montante, la seconde moitié couvre les arrivées favorables à la marée descendante. La plupart des capitaines en mode Carrière apprennent vite à planifier des routes qui partent sur une marée montante et arrivent sur une étale de pleine mer, ce qui élimine la majeure partie du risque côté carte.

Comment l'extension de carte change la donne

Le plan d'extension de carte de Professional Ship Simulator couvre l'île de Rügen comme région de lancement, la Manche comme région secondaire, et un pipeline Steam Workshop pour les ports et cartes communautaires. La carte par défaut au lancement est un sous-ensemble sélectionné pour garder les données cartographiques gérables ; le guide de carte modifiée explique comment ajouter des cartes réelles et des régions communautaires sans casser la couche de données de profondeur.

Pour le mode Carrière, la conclusion pratique est qu'un port de départ compte moins une fois que vous avez débloqué le libre-service. Un capitaine qui planifie une route d'un petit port de départ via un hub commercial de taille moyenne vers un grand port de cale sèche peut utiliser la première licence pour farmer des missions sur petites coques, puis évoluer vers des courses long courrier de cargo une fois les ports en eaux profondes accessibles. Les données cartographiques vous suivent quelle que soit la région où vous naviguez, donc investir du temps maintenant dans l'apprentissage de la couche de profondeur est rentable sur toutes les cartes que l'équipe livrera après la 1.0.

Questions Fréquentes

Où puis-je trouver une réparation en cale sèche dans Professional Ship Simulator ?

Les cales sèches sont situées dans les grands ports des deux cartes par défaut, notamment Sassnitz et Stralsund dans la région de l'île de Rügen, et Ramsgate et Dover dans l'ensemble Manche. Vous demandez l'entrée en appelant la cale sur VHF, puis vous patientez à l'extérieur de la porte jusqu'à ce qu'elle s'ouvre automatiquement. Les petits ports de pêche ne disposent pas de cales opérationnelles dans la build actuelle en accès anticipé.

Comment lire les données de profondeur de Professional Ship Simulator sur la carte ?

La carte superpose la bathymétrie réelle avec votre tirant d'eau chargé et tout décalage de marée. Les bleus les plus profonds marquent les chenaux sûrs pour une coque pleinement chargée, le sarcelle intermédiaire couvre les approches portuaires standard, et les bordures pâles montrent des hauts-fonds qui stopperont un chalutier chargé. Gardez toujours au moins 0,5 m de tirant d'air sous quille au point le plus bas du transit, et 1,0 m dans les chenaux étroits.

Quel port de départ dois-je choisir en tant que nouveau capitaine ?

Le hub commercial majeur est le port de départ le plus sûr pour les nouveaux capitaines en mode Carrière, avec une entrée large et profonde, un accès confirmé aux cales sèches pour petites et moyennes coques, et la plus grande variété de missions. Les ports commerciaux de taille moyenne offrent un défi équitable aux joueurs de retour, tandis que les petits ports de pêche valent mieux être laissés aux capitaines expérimentés capables de lire rapidement une entrée étroite.

Dois-je couper mes moteurs pour lancer une réparation en cale sèche ?

Oui. La séquence de réparation ne commence qu'après que vous êtes entré dans la zone d'entrée, que les portes se sont ouvertes et que vous avez coupé vos moteurs principaux. Laisser les moteurs tourner est la raison la plus fréquente du blocage d'une première réparation, car la cale interprète les moteurs en marche comme un signal « pas encore prêt » et ne lance pas le minuteur de réparation.

L'extension future de la carte ajoutera-t-elle d'autres emplacements de cales sèches ?

L'équipe de développement a signalé que la couverture supplémentaire en marées et ports était une priorité pour les patches post-1.0, et le pipeline Steam Workshop permet déjà des ports communautaires avec données de profondeur personnalisées. Les joueurs qui veulent dès aujourd'hui de nouveaux ports de cale sèche peuvent s'abonner au mod Baltic Set, qui ajoute Kiel, Wismar et Lübeck avec accès confirmé à la réparation pour coques petites à moyennes.