GuidesbeginnerMis à jour: 14/09/2026

Bases de Professional Ship Simulator : commandes, démarrage et pilotes

Apprenez les bases de Professional Ship Simulator, du démarrage en passerelle sombre aux commandes cliquables, en passant par le mouillage de l'ancre et l'appel à un pilote maritime.

Les bases de Professional Ship Simulator commencent bien avant que le navire ne quitte le poste d'amarrage, et les trente premières minutes de chaque voyage sont consacrées à convaincre une passerelle inerte de s'allumer, de démarrer et de répondre à vos commandes. Le simulateur est entré en accès anticipé sur Steam le 16 septembre 2026, développé par SWE Systems et édité par Aerosoft, et sa promesse est simple sur le papier : neuf catégories de navires, une bathymétrie réelle, et une passerelle cliquable qui reproduit les systèmes qu'un marin en activité touche réellement. La réalité, comme la page officielle de Professional Ship Simulator sur Steam le précise clairement, est que la courbe d'apprentissage se concentre presque entièrement sur la première session, car chaque système est lié au suivant et il n'existe pas de bouton universel « Go ». Ce guide vous accompagne à travers le démarrage en passerelle sombre, les raccourcis de console cliquables, la manœuvre de l'ancre, et le moment où un pilote maritime prend réellement la barre, afin que la suite du voyage puisse se concentrer sur le travail qui rapporte des crédits et débloque des coques plus grandes.

Démarrage en passerelle sombre et distribution d'énergie

Chaque voyage dans Professional Ship Simulator commence de la même manière : la passerelle est sombre, le panneau ENIS est silencieux, et pas un seul système ne répondra tant que le bus batterie n'est pas sous tension. La séquence de démarrage, documentée sur la page de procédure de démarrage de la base de connaissances Professional Ship Simulator, est le fondement de tout le simulateur, et la sauter est la raison la plus fréquente pour laquelle les nouveaux joueurs croient que leurs commandes sont cassées alors qu'en réalité le navire n'a tout simplement pas d'alimentation.

Séquence de démarrage à froid étape par étape

Le démarrage à froid suit un ordre strict, car chaque système en aval est alimenté par le bus CC, puis par le bus CA, avant que les écrans de la passerche aient un signal à afficher. La séquence est courte, mais chaque raccourci compte.

ÉtapeActionRaccourci clavierRésultat
1Batterie / Bus CC ONMaj + BTous les écrans de la passerelle reçoivent l'alimentation de veille
2GPS / AIS (ENIS)Maj + GLes données de position et de trafic s'affichent
3RadarMaj + RLe plot de contacts devient disponible (si équipé)
4Sonar / Écho-sondeurULa profondeur sous la quille s'affiche sur l'écran du sondeur
5Radio VHFMaj + CLa sélection de canal devient interactive
6Générateur CA / BusCtrl + BLes systèmes auxiliaires s'alimentent (pas sur les petites embarcations)
7Feux de navigationLLes feux de navigation externes s'allument
8Éclairage interneMaj + LL'éclairage de la timonerie et des cabines s'active
9Éclairage externeCtrl + LLes projecteurs de pont et de mât s'allument
10ProjecteurAlt + LLe projecteur de passerelle orienté vers l'avant s'active
11Luminosité des écransAlt + BLa lisibilité des écrans est ajustée à la lumière ambiante

Notez que l'étape du radar est conditionnelle. Tous les navires de la liste des neuf catégories ne sont pas équipés d'un système radar, et les joueurs pilotant les plus petits remorqueurs de port ne verront aucune réponse à Maj + R, car le matériel n'existe pas sur cette coque. La même remarque s'applique au bus CA sur les petites embarcations, qui fonctionnent uniquement en CC pendant toute la durée du quart.

Pourquoi l'ordre est important

Le bus CC est l'épine dorsale de toute la passerelle. Essayez d'allumer la radio VHF avant d'engager la batterie et le sélecteur de canal cliquera mais aucune émission ne quittera l'antenne, car la radio n'a pas de puissance porteuse à moduler. Engagez le générateur CA avant le bus CC et le panneau des disjoncteurs signalera un défaut de sous-tension qu'il faudra acquitter avant toute autre action. Les joueurs qui traitent le démarrage comme une seule touche plutôt que comme un rituel en six étapes passeront la première semaine à traquer des bugs fantômes que l'ordre de démarrage était précisément conçu pour prévenir.

Une bonne habitude consiste à verbaliser chaque étape une douzaine de fois : « Batterie ON, GPS ON, radar ON, sonar ON, VHF ON, CA ON, feux ». Après quelques voyages, la mémoire musculaire prend le relais et la passerelle s'éveille en moins de vingt secondes sans y penser consciemment.

Passerelle cliquable et commandes de console

Une fois l'alimentation établie, la couche suivante des bases de Professional Ship Simulator consiste à comprendre que la passerelle n'est pas un menu. Chaque volant, levier et joystick est un objet 3D qui répond à la souris, et le modèle de passerelle cliquable documenté sur la page de passerelle cliquable de la base de connaissances Professional Ship Simulator est l'interface principale pour la manœuvre fine du navire. Les raccourcis clavier de la section démarrage sont des raccourcis pratiques ; c'est sur la passerelle cliquable que la stratégie de Professional Ship Simulator s'exécute réellement. Les opérateurs passant de la gestion basique au clavier à la passerelle cliquable trouveront dans notre guide de navigation de Professional Ship Simulator une présentation détaillée de chaque groupe d'instruments et de chaque interaction avec les commandes de machines.

Référence des commandes à la souris

DispositifAction sourisEffet fonctionnel
Barre (gouvernail)Clic gauche maintenu + glisser gauche/droiteModifie l'angle de barre proportionnellement à la distance du glissement
Commande azipodClic gauche maintenu + glisserFait pivoter le vecteur du propulseur d'étrave
Manette principaleClic gauche maintenu + glisser avant/arrièreRègle le régime de l'hélice sur toute la plage
Manette bâbordClic gauche maintenu + glisserTélégraphe moteur indépendant pour l'arbre bâbord
Manette tribordClic gauche maintenu + glisserTélégraphe moteur indépendant pour l'arbre tribord
Levier d'ancreClic gauche maintenu + glisserLaisse filer ou relève la chaîne d'ancre
Propulseur d'étraveClic gauche maintenu + glisser gauche/droiteEngage la poussée latérale à l'avant
Propulseur de poupeClic gauche maintenu + glisserEngage la poussée latérale à l'arrière
Levier de rampeClic gauche maintenu + glisserLève ou abaisse la rampe du pont véhicule
Treuil de remorqueClic gauche maintenu + glisserFile ou récupère la remorque

Le modèle distance-de-glissement-vers-déviation est important. Un petit mouvement de souris depuis le centre produit un faible ordre de barre, tandis qu'un large balayage envoie la barre toute d'un bord. Les débutants qui tirent la souris à travers le bureau ont tendance à sur-braquer et placent le navire dans une oscillation de contre-barrage qui met dix secondes à s'amortir. Un glissement mesuré d'environ deux à trois centimètres de déplacement de souris correspond à un angle de barre de dix degrés sur la plupart des coques, ce qui est plus que suffisant pour un porte-conteneurs de 200 mètres filant 12 nœuds.

Quand utiliser la souris et quand utiliser le clavier

Les raccourcis clavier sont plus rapides pour les actions binaires comme mouiller l'ancre, changer de canal VHF, ou engager le propulseur d'étrave, mais ils ne peuvent pas reproduire le contrôle proportionnel que la souris offre sur la barre et les manettes. Le flux de travail d'aide Professional Ship Simulator le plus efficace est hybride : le clavier pour les bascules de systèmes, la souris pour tout dispositif à plage continue. Les joueurs qui essaient d'affecter la barre à une touche se retrouvent avec des ordres de barre saccadés qui transforment les exercices d'accostage en machine à sous.

Ancrage, propulseurs et manœuvre à petite vitesse

La manœuvre à petite vitesse est l'endroit où Professional Ship Simulator a le mieux montré son moteur physique, et c'est aussi là que les nouveaux capitaines perdent le plus de temps. Le simulateur modélise le recul d'hélice, l'effet de berge, la dérive due au vent et le courant, et ces quatre forces agissent sur la coque simultanément dès que la manette descend en dessous de la vitesse de manœuvre. Un flux de travail d'ancrage pratique, décomposé en arbre de décision clair, est le moyen le plus rapide de maîtriser ces forces sans frotter une coque contre le mur du quai.

Matrice de décision pour le mouillage de l'ancre

ScénarioAction recommandéeJustification
Maintien en eau ouverteMouiller l'ancre, filer 3-4 maillonsUn ratio de portée de 5:1 tient dans des conditions normales
Port encombréNe pas mouiller ; s'amarrer le long du quaiLe rayon d'évitage est trop juste pour une zone sûre
Attente avant une écluseStationnaire avec propulseur d'étraveÉconomise du temps par rapport au relevage ultérieur
Maintien de position d'urgenceMouiller l'ancre + propulseur d'étrave à pleine puissanceCombine la propulsion active et le maintien passif
Poste à fort courantEntrer par la poupe, mouiller l'ancreLimite l'évitage vers le quai

Le levier d'ancre répond au glissement de la souris plutôt qu'à un simple clic, ce qui signifie qu'un glissement hésitant ne libèrera que quelques mètres de chaîne avant que le frein ne se réengage. Pour mouiller l'ancre proprement, cliquez et maintenez le joystick d'ancre, puis tirez-le complètement vers l'avant en un seul mouvement, et la chaîne filera par gravité jusqu'à ce que le frein soit réappliqué par un autre clic.

Effet de berge et recul d'hélice

Deux particularités physiques dominent chaque accostage dans Professional Ship Simulator, et une connaissance pratique des deux a sa place dans toute présentation de Professional Ship Simulator expliqué. L'effet de berge est l'aspiration qui tire l'avant du navire vers un mur vertical lorsqu'il passe parallèlement à celui-ci, et il s'intensifie à mesure que la coque se rapproche du quai. Le recul d'hélice est la gîte latérale qu'un navire à une seule hélice donne en marche arrière, traditionnellement vers bâbord sur une hélice à pas à droite. Les deux forces augmentent avec la vitesse et la proximité, ce qui explique pourquoi les dix premiers mètres de toute approche d'accostage doivent être parcourus à vitesse minimale plutôt qu'à trois ou quatre nœuds.

Une habitude défensive consiste à construire toute l'approche avec un angle de dérive de cinq à sept degrés, la proue pointant légèrement à l'écart du quai. La dérive compense l'effet de berge sans nécessiter d'angle de barre, ce qui maintient la poupe dégagée de tout navire amarré à couple. Une fois le long du quai, une brève impulsion de propulseur d'étrave élimine le reste de l'erre et les amarres peuvent être passées sans impact dommageable.

Pilotes, radio et collaboration avec l'autorité portuaire

Le pilote maritime est l'atout le plus puissant de tout le simulateur, et l'ignorer est une erreur qui transforme les entrées de port routinières en épreuves de vingt minutes. Le flux de travail d'assistance par pilote, documenté sur la page d'assistance par pilote de la base de connaissances Professional Ship Simulator, est suffisamment court pour être appris en un seul quart et se rentabilise dès la première entrée d'un navire à grand tirant d'eau dans un chenal étroit.

Quand appeler un pilote

Taille du navireLargeur du chenalPilote recommandé ?Raison
Petit remorqueur (<30m)Large rivièreNonFacile à manœuvrer avec propulseurs et barre
Petit remorqueur (<30m)Canal étroitOuiEspace d'évitage limité, courant inconnu
Porte-conteneurs (200m+)Approche en eau libreOptionnelLe radar et l'ENIS offrent une bonne conscience situationnelle
Porte-conteneurs (200m+)Port resserréOuiLa connaissance locale prime sur tout système embarqué
MéthanierToute approcheFortement recommandéLes fenêtres de marée et les zones d'exclusion exigent une autorité
PaquebotToute voie navigable habitéeObligatoireLa manœuvre dans les zones passagers exige la connaissance locale

L'appel d'un pilote se fait via le menu de la radio VHF, et la demande est une interaction en deux étapes : sélectionner le canal approprié pour le service local de trafic maritime, puis choisir l'entrée de demande de pilote dans la liste des communications. Une fois acceptée, le pilote apparaît sur la passerelle et commence à donner des ordres de barre et de machine qui supplantent les commandes du joueur. Le pilote avertit également de la présence d'eaux peu profondes devant, et la touche de distance d'alerte sonar permet au joueur de régler la distance à laquelle ces annonces sont déclenchées.

Collaborer efficacement avec le pilote

Le pilote est un partenaire, pas un pilote automatique. Il ou elle demandera « dix degrés à tribord » ou « ralentir à trois nœuds », et le travail du joueur est d'exécuter l'ordre proprement à l'aide des manettes et de la barre cliquables. Les débutants contredisent souvent le pilote en maintenant leur propre cap, ce qui produit des ordres de barre contradictoires et une passerelle confuse. Le flux de travail le plus propre consiste à écouter, répéter mentalement l'ordre pour confirmer la compréhension, puis exécuter. Le pilote ne prend pas la barre ; le joueur reste maître du navire à tout moment, et le pilote est essentiellement un conseiller expérimenté assis dans la chambre des cartes.

La distance d'alerte du sonar mérite d'être ajustée selon les conditions. Une alerte plus large laisse plus de temps de réaction par visibilité réduite, mais elle peut encombrer les communications avec un bavardage excessif en eau claire. La plupart des capitaines adoptent un réglage intermédiaire une fois familiarisés avec la route, et n'élargissent la fenêtre qu'en cas de brouillard ou de forte pluie.

Types de navires et évolution des bases selon les coques

Les bases de Professional Ship Simulator ne se transposent pas une à une aux neuf catégories de navires, car chaque coque a une disposition de passerelle différente, une séquence de mise sous tension différente, et un ensemble différent de dispositifs cliquables. La liste des navires, résumée dans le tableau ci-dessous, va d'une embarcation de travail portuaire de 15 mètres à un méthanier approchant les 300 mètres, et la philosophie d'exploitation évolue à chaque palier de taille.

Liste des navires et caractéristiques de passerelle

Type de navireLongueur approx.Radar équipé ?Bus CA ?Pilote recommandé
Petite embarcation de travail12-18 mNonNonOptionnel
Remorqueur de port20-30 mOptionnelNonOui dans les chenaux étroits
Chalutier25-40 mOuiNonSeulement en trafic dense
Patrouilleur35-50 mOuiNonRarement
Ferry / passagers80-150 mOuiOuiOui dans les ports
Porte-conteneurs150-300 mOuiOuiOui dans les approches serrées
Vraquier180-280 mOuiOuiOui dans les ports non familiers
Paquebot200-340 mOuiOuiObligatoire dans la plupart des ports
Méthanier200-300 mOuiOuiFortement recommandé

Les plus petites coques omettent complètement le bus CA et fonctionnent en CC pendant tout le quart, ce qui simplifie la séquence de démarrage mais limite la charge électrique disponible pour les systèmes à forte consommation comme la cuisine, la climatisation, ou le propulseur d'étrave sur certains modèles. Les plus grandes coques ajoutent un troisième, voire un quatrième étage d'alimentation, comprenant des connecteurs d'alimentation à quai qui doivent être déclenchés manuellement à l'arrivée au port. Une stratégie de Professional Ship Simulator raisonnable consiste à maîtriser d'abord la plus petite embarcation de travail, puis le remorqueur, et seulement ensuite tenter le paquebot, car chaque catégorie de taille enseigne une leçon spécifique que la coque suivante supposera déjà acquise.

Un parcours de progression courant va du remorqueur de port au chalutier, puis au ferry, puis au porte-conteneurs, puis au vraquier, le méthanier et le paquebot étant traités comme du contenu de fin de partie une fois que plusieurs milliers de crédits ont été mis de côté et que la mise à niveau de licence de capitaine a été achetée. Le simulateur récompense la patience, et un capitaine qui se précipite directement sur un paquebot de 300 mètres sans avoir d'abord appris le recul d'hélice sur un remorqueur de 25 mètres passera les premières tentatives à apprendre des leçons que le simulateur n'a pas été conçu pour enseigner en douceur.

Questions Fréquentes

Dois-je commencer par la passerelle sombre à chaque voyage ?

Oui, chaque voyage dans Professional Ship Simulator commence avec une passerelle sombre et un bus batterie hors tension, même sur la plus petite embarcation de travail. La séquence de démarrage est la première compétence que chaque nouveau capitaine doit entraîner, et la sauter laisse la passerelle sans GPS, AIS, radar, sonar ou radio, ce qui transforme toute navigation ultérieure en devinette plutôt qu'en métier de marin.

Puis-je piloter le navire uniquement au clavier, ou ai-je besoin d'une souris ?

Les deux méthodes de saisie sont prises en charge, et l'aide de Professional Ship Simulator s'articule autour d'un flux de travail hybride. Le clavier gère les bascules de systèmes, les menus radio et les dispositifs binaires comme l'ancre, tandis que la souris offre le contrôle proportionnel nécessaire pour la barre, les azipods et les manettes pendant la manœuvre à petite vitesse et l'accostage.

Quand dois-je appeler un pilote maritime ?

Appelez un pilote chaque fois que le navire est grand pour la voie d'eau, que le chenal est étroit, que les courants sont forts, ou que le port est inconnu. La fonction d'assistance par pilote est documentée dans la base de connaissances du simulateur et peut être demandée via le menu de la radio VHF, après quoi le pilote conseillera sur la route et la vitesse et avertira de la présence d'eaux peu profondes en utilisant la distance d'alerte sonar configurable.

Le radar est-il disponible sur tous les navires ?

Non, le radar n'est installé que sur certaines catégories de navires, principalement les coques de taille moyenne et grande comme les ferries, les porte-conteneurs, les vraquiers, les paquebots et les méthaniers. Les petites embarcations de travail et certains remorqueurs de port ne sont pas équipés d'un système radar, et appuyer sur Maj + R sur ces coques ne produira aucune réponse, car le matériel est absent.

Quel est le moyen le plus rapide d'éviter de heurter le quai ?

Approchez à vitesse minimale avec un angle de dérive de cinq à sept degrés, utilisez le propulseur d'étrave pour éliminer le reste de l'erre, et appelez un pilote pour tout poste d'amarrage inconnu. Ces trois habitudes éliminent environ 80 % des incidents de contact signalés par les nouveaux joueurs, car elles neutralisent l'effet de berge et le recul d'hélice avant que la coque ne s'approche du mur.