Karten & HäfenintermediateAktualisiert: 14.9.2026

Professional Ship Simulator Tiefendaten: Trockendocks

Nutze Tiefendaten, Tiefgangsprüfungen und Tidensicherheitsmargen in Professional Ship Simulator, um Trockendock-Reparaturhäfen und den sichersten Starthafen zu finden.

Den Meeresboden zu lesen, bevor du einen Rumpf darauf festlegst, ist der größte Unterschied zwischen einem Kapitän, der eine Reise beendet, und einem, der im Einfahrtskanal auf Grund läuft. In Professional Ship Simulator entscheiden die Karten-Überlagerung, die Tiefgangsanzeige und die Tidensicherheitsmarge, welche Häfen du sicher anlaufen kannst, wo die Trockendock-Warteschlange erreichbar ist und welcher Starthafen zu deiner ersten Lizenzstufe passt. Dieser Leitfaden führt dich durch die Tiefendaten-Schicht im aktuellen Early-Access-Build, kartiert die derzeit von der Community bestätigten Trockendock-Häfen und zeigt neuen Kapitänen, wie sie einen Starthafen wählen, der sie am ersten Tag nicht bestraft.

Wie die Tiefendaten von Professional Ship Simulator auf der Karte funktionieren

Die Tiefendaten von Professional Ship Simulator werden über eine mehrschichtige Kartenschnittstelle bereitgestellt, die Wassertiefe, den beladenen Tiefgang deines Schiffes und den Tidenversatz in einer sichtbaren Risikoanzeige stapelt. Das System greift direkt auf reale Bathymetrie für die Standardkarten Insel Rügen und Englischer Kanal zurück, sodass die Zahlen auf der Karte tatsächlichen Vermessungsloten entsprechen und keiner stilisierten Spielkarte. Laut der offiziellen NauticXP-Schiffspanel-Referenz berücksichtigt jede Kartenreferenz die Tidenbedingungen, und es muss eine Sicherheitsmarge angewendet werden, wenn die Tide zwischen Abfahrt und Ankunft wechselt.

Die Kartenebenen lesen

Die Karte zeigt standardmäßig eine bathymetrische Grundebene und blendet dann den Tiefgang deines Schiffes aus dem Schiffspanel sowie eine aktive Tidenkorrektur ein. Drei Farben solltest du dir merken: die tiefsten Blautöne markieren Kanäle, die du mit einem voll beladenen Frachtrumpf befahren kannst, die mittleren Türkistöne decken Hafeneinfahrten ab, und die hellen Ränder zeigen Flachwasser, das trügerisch passierbar aussieht, aber einen beladenen Kutter abrupt stoppt. Die Karte aktualisiert sich in Echtzeit, sodass sich der sichere Korridor sofort verschiebt, wenn sich deine Ladung ändert.

Für Kapitäne, die das offizielle Werkzeug bevorzugen, können externe Streckendateien im .gpx-Format in OpenSeaMap oder OpenCPN erstellt und direkt in den Streckenmanager importiert werden. Das ist die sauberste Methode, um einen langen Anlauf zu überprüfen, bevor du die Liegeplatz verlässst, und du kannst so eine geplante Route zeichnen, die bekannte Flachwasserstellen bereits berücksichtigt.

Tiefgang, Tide und die Sicherheitsmarge

Ein beladener Rumpf wird anhand des UKC (Under Keel Clearance) – dem Abstand zwischen dem tiefsten hervorstehenden Teil deines Schiffes und dem Meeresboden – beurteilt. Der Simulator wendet deinen statischen Tiefgang aus dem Schiffspanel an und addiert dann einen Tidenversatz auf Basis der lokalen Tidetabelle; wo immer die Karte von passierbarem Blau zu gesperrtem Rot wechselt, bist du unter die sichere UKC für diesen Abschnitt gefallen. Die Wissensdatenbank weist ausdrücklich darauf hin: ein überladenes Schiff, das versucht, einen flachen Anlauf zu erzwingen, kann allein durch den Tiefgang zerstört werden, und Häfen mit starkem Tidenhub sind nur in einer bestimmten Tidenbedingung anlaufbar.

Die praktische Regel von Community-Playtestern ist, mindestens 0,5 m UKC unter dem Kiel am tiefsten Punkt deines geplanten Transits zu halten und 1,0 m oder mehr in engen Kanälen oder Hafeneinfahrten, wo Bankeffekt und Squat dir Marge rauben können. Neue Kapitäne unterschätzen Squat routinemäßig – das ist das zusätzliche Absacken, das auftritt, wenn sich ein Rumpf mit Geschwindigkeit durch flaches Wasser bewegt. Reduziere auf reine Steuerfahrt, wenn die Karte blass wird.

Trockendock-Reparaturhäfen und wie die VHF-Anfrage funktioniert

Trockendock-Reparaturen in Professional Ship Simulator sind der kanonische Weg, um Kollisionsschäden, Grundberührungsschäden und technische Defekte zu beheben. Laut dem Wissensdatenbank-Eintrag zu Schiffsreparaturen konzentrieren sich die Trockendocks auf die größeren Häfen und können kleine bis mittelgroße Schiffe aufnehmen, wobei die Tore sich automatisch öffnen, sobald du die zugewiesene Eintrittsposition erreichst und die Hauptmaschinen abschaltest.

Das Dock per VHF rufen

Der Trockendock-Workflow ist absichtlich nah an der realen Lotsenberatung. Du rufst das Dock per VHF, erhältst die Eintrittsposition und hältst dich in sicherem Abstand vor dem Tor, bis der Dockmeister bestätigt. Die Tore öffnen sich automatisch, wenn du die korrekte Eintrittszone überquerst, und die Reparatursequenz startet erst, nachdem du die Hauptmaschinen abgeschaltet hast. Das Überspringen dieser Maschinenabschaltung ist der häufigste Grund, warum eine erste Reparaturmission scheitert – das Dock interpretiert laufende Maschinen als „noch nicht bereit" und verweigert den Arbeitsbeginn.

SchrittAktionHäufiger Fehler
1Rufe das Trockendock auf VHF-Kanal 14Auf dem falschen Kanal rufen
2Empfange Eintrittsposition und AnlaufkursZugewiesenen Kurs ignorieren
3Halte Position vor dem Tor in sicherem AbstandDie Torschwelle bedrängen
4Überquere die Eintrittszone; Tore öffnen sich automatischAnlaufen vor VHF-Bestätigung
5Hauptmaschinen abschalten, um Reparatur zu startenMaschinen laufen lassen, Reparatur stockt
6Warte, bis der Reparatur-Timer abläuftVor Timer-Ende abkoppeln

Wo die Trockendocks tatsächlich liegen

Community-Tests während der Early-Access-Beta haben Trockendock-Standorte in den größeren Häfen sowohl der Rügen- als auch der Englischer-Kanal-Karten bestätigt. Kleinere Fischereihäfen und Yachthäfen haben im aktuellen Build keine funktionierenden Docks, sodass ein ernster technischer Defekt mitten auf der Reise meist einen Umweg zu einem der größeren Häfen bedeutet.

KartenregionBestätigte Trockendock-HäfenAkzeptierte SchiffsklasseHinweise
Insel RügenSassnitz, Stralsund, RostockKleine bis mittelgroße RümpfeAm besten für Kutter- und Patrouillenboot-Reparaturen
Englischer KanalRamsgate, Dover, CalaisKleine bis mittelgroße RümpfeHöherer Verkehr; engere Anlaufzeitfenster
Ostsee-Set (Mod)Kiel, Wismar, LübeckKleine bis mittelgroße RümpfeErfordert die modifizierte Ostsee-Karte

Wenn du eine umfassendere Übersicht über stark frequentierte Häfen jenseits des Trockendock-Aspekts möchtest, schlüsselt der beste Hafenguide für Professional Ship Simulator die Missionsgenerierung nach Hafen auf und ergänzt sich gut mit dieser kartenseitigen Sicht. Dieser Guide beantwortet die kommerzielle Frage, die dieser hier bewusst auslässt: welche Kais ihren Auftragspool auf kleine Rümpfe ausrichten, wo die hochbezahlten Plattform- und Windpark-Aufträge tatsächlich starten und wie viel Liegeplatz ein mittelgroßer Hafen für Free-Roam-Übung reserviert. Lies beide zusammen und du erhältst beide Hälften des Bildes – ob ein Hafen für deinen Tiefgang physisch sicher ist und ob er den Umweg finanziell wert ist.

Den Starthafen für deine erste Lizenz wählen

Dein Starthafen in Professional Ship Simulator hat überproportional großen Einfluss darauf, wie schmerzhaft die ersten zehn Stunden werden. Der Starthafen bestimmt, welche Missionen generiert werden, welche Hafeninfrastruktur für frühe Reparaturen erreichbar ist und wie nachsichtig die Einfahrt ist, wenn du noch lernst, die Karte zu lesen. Den falschen zu wählen, ist ein schneller Weg, dein Startkapital für Schleppergebühren zu verbrennen.

Die drei Standard-Startoptionen vergleichen

Jeder neue Kapitän wählt zu Beginn des Karrieremodus aus denselben drei Standardhäfen, und jeder hat ein anderes Tiefgang- und Reparaturprofil. Kleinere Häfen sehen charmant aus, aber sie setzen dich einer engeren Einfahrt, schwächerer Trockendock-Abdeckung und begrenzter Missionsvielfalt aus. Der größte Knotenpunkt ist die sicherste Wahl für neue Spieler, kann sich aber in der ersten Woche nach dem Release überfüllt anfühlen.

StarthafenSchwierigkeit der EinfahrtTrockendock-ZugangMissionsvielfaltEmpfohlen für
Kleiner FischereihafenHoch (eng, flach)KeinerNiedrigNur erfahrene Kapitäne
Mittelgroßer HandelshafenMittelJa (kleine Rümpfe)MittelRückkehrer, die eine Herausforderung suchen
Großer HandelsknotenNiedrig (breit, tief)Ja (klein + mittel)HochErstkapitäne, Karrieremodus

Wenn du noch überlegst, wo du starten sollst, deckt der Starthafen-Entscheidungsguide Missionsgenerierung, Free-Roam-Zugang und die Offshore-Windparks ab, die gut zu einem Start in tiefem Wasser passen. Die Kurzversion: Einfahrtstiefe und Auftragsdichte ziehen in entgegengesetzte Richtungen – die gemütlichsten Fischereihäfen liegen hinter den flachsten Einfahrten, während die tiefsten Handelsknoten die breiteste Auftragsstreuung erzeugen. Passe die Entscheidung an deine erste Lizenzstufe an, nicht an die Szenerie, und überdenke sie, sobald du Fracht mit vollem Tiefgang fahren kannst.

Den Rumpf an die Einfahrt anpassen

Ein Kutter hat einen viel geringeren Tiefgang als ein kleiner Frachter, aber selbst Kutter können durch einen schlecht getakteten Anlauf zerstört werden. Die Kartenebene ist hier dein Freund: wenn du zum ersten Mal in einem neuen Hafen ladest, nimm dir fünf Minuten, um in Free-Cam die Einfahrt zu umrunden und die hellen Randzonen mit deiner Tiefgangsanzeige abzugleichen. Wenn der Rand deine Tiefgangslinie kreuzt, betrachtest du einen Hafen, der ein bestimmtes Tidenfenster erfordert – nützlich zu wissen, aber bestrafend, wenn nicht.

Für einen reibungsloseren ersten Lauf stelle den Tiefgangs-Display so ein, dass er die beladene Tiefe plus einen Sicherheitspuffer von 0,5 m anzeigt, bevor du jemals die Liegeplatz verlässt. Das ist die nützlichste Karteneinstellung, die ein neuer Kapitän umschalten kann, und sie bleibt nützlich, lange nachdem du die Starter-Lizenz hinter dir gelassen hast.

Die Kartenschnittstelle während eines echten Anlaufs lesen

Eine Karte ist nur so nützlich wie deine Fähigkeit, sie unter Druck zu lesen, und die Anlaufphase ist der Ort, an dem die meisten tiefgangbezogenen Fehler passieren. Professional Ship Simulator bietet dir drei separate Kartenanzeigen – die Hafenkarte, die Radar-Überlagerung und die AIS-Kontaktliste – und das Erlernen des Querprüfens ist es, was einen sorgfältigen Anlauf von einem panischen unterscheidet.

Karte gegen Radar abgleichen

Die Karte zeigt dir das statische Tiefenbild, das Radar das dynamische Verkehrsbild. Beide sollten bezüglich deiner Position übereinstimmen; wenn das Radar dich in einer Flachwasserzone platziert, die die Karte als tief markiert, hast du entweder einen Tiefgangsfehler (du hast mehr Ladung geladen, als das Panel zeigt) oder eine Tidenschwingung, die du nicht berücksichtigt hast. Das Standardverfahren ist, auf reine Steuerfahrt zu verlangsamen, das Schiffspanel erneut zu prüfen und den Tidenversatz anhand der VHF-Durchsage des Hafens zu verifizieren.

Für Kapitäne, die die Wachdienst-Seite vertiefen möchten, deckt der Manövrier- und Hafenanlauf-Guide Schlepperkoordination, Leinenhandling und den Moment ab, in dem du aufhörst, der Karte zu vertrauen, und anfängst, dem Ausguck zu vertrauen. Diese Fähigkeiten werden überproportional wichtig, sobald der Tiefgang nicht mehr der limitierende Faktor ist: ein quergeprüftes Tiefenbild zeigt dir immer noch nicht, dass ein Schlepper gleich deinen Bug nimmt oder dass Wind einen leichten Rumpf schneller schiebt, als das Ruder antworten kann. Betrachte die Tiefenschicht als das erste Tor und die Wachroutine als das zweite.

AIS und CPA/TCPA beim Anlauf nutzen

Die AIS-Kontaktliste benennt jedes Schiff in der Nähe, zeigt Kurs und Geschwindigkeit und berechnet den Closest Point of Approach (CPA) und die Time to Closest Point of Approach (TCPA) für jeden Kontakt. In einer engen Einfahrt stellst du den CPA-Alarm auf etwa 0,2 Seemeilen und den TCPA-Alarm auf etwa 5 Minuten ein, und jeder Kontakt, der beide Schwellenwerte überschreitet, wird zur Priorität für die Helm. Die meisten Hafen-Kollisionen in Early Access stammen von Kapitänen, die der Karte vertraut, aber das AIS ignoriert haben – behandle das AIS daher als die dynamische Schicht, die die Karte nicht zeigen kann.

Dieselbe Gewohnheit ist auch in der finalen Anlegephase nützlich. Wenn du bereits im Anlaufkorridor bist, setzt das Andock-Tutorial dort an, wo diese kartenseitige Arbeit endet, und behandelt Leinen, Anlegegeschwindigkeit und wie man einen verpassten Anlauf wiederherstellt, ohne mit der Mole zu kollidieren.

Tidenfenster, Missionszeitplanung und Kartenerweiterung

Tidenfenster sind der versteckte Boss des Hafensystems und interagieren direkt mit der Missionszeitplanung, der Reparaturverfügbarkeit und damit, wie zukünftige Kartenerweiterungen deine Starthafen-Kalkulation verändern werden. Der aktuelle Early-Access-Build wird mit einem funktionierenden Tidenmodell in beiden Standardregionen ausgeliefert, und das Entwicklerteam hat eine erweiterte Tidenabdeckung als Priorität für die Post-1.0-Patches markiert.

Tidenfenster und Reparaturplanung

Einige Häfen sind nur in einer bestimmten Tidenbedingung sicher anlaufbar, und die Werft-VHF warnt dich, wenn du zum falschen Zeitpunkt rufst. Praktisch bedeutet das, dass ein Grundberührungs-Schadensereignis während einer ablaufenden Tide dich bis zum nächsten Hochwasser stranden lassen kann, was 6–12 Stunden Karrieremodus-Zeit entfernt sein kann. Die meisten Kapitäne halten sich eine kleine Reserve an In-Game-Bargeld speziell für diese Verzögerungen, und einige positionieren sogar einen schlepperausgerüsteten Freund im nächsten sicheren Hafen vorab.

TidenbedingungAnlauf-MachbarkeitAuswirkung auf die Reparaturwarteschlange
Hochwasser, StillstandAm besten – voller TiefgangsfreiraumKürzeste Wartezeit, Tore öffnen sofort
EbbeGrenzwertig – UKC sinkt schnellMögliche Dock-Verzögerung, VHF überwachen
Niedrigwasser, StillstandSchlimmsten für beladene RümpfeDock kann Eintritt bis zum nächsten Hoch verweigern
FlutGut für auslaufende ReisenTor offen, aber Bankeffekt beachten

Wenn du Missionen in einem tidenabhängigen Hafen jonglierst, hilft es, den Zeitplan in zwei Hälften zu denken: die erste Hälfte des In-Game-Tages deckt flutfreundliche Abfahrten ab, die zweite Hälfte deckt ebbfreundliche Ankünfte ab. Die meisten Karrieremodus-Kapitäne lernen schnell, Routen zu planen, die bei Flut ablegen und bei Hochwasser-Stillstand ankommen, was den Großteil des kartenseitigen Risikos eliminiert.

Wie Kartenerweiterung die Gleichung verändert

Der Kartenerweiterungsplan von Professional Ship Simulator umfasst die Insel Rügen als Startregion, den Englischen Kanal als Sekundärregion und eine Steam-Workshop-Pipeline für Community-gebaute Häfen und Karten. Die Standardkarte beim Release ist ein kuratierter Teilbereich, der die Kartendaten überschaubar halten soll; der Guide für modifizierte Karten erklärt, wie man reale Karten und Community-Regionen hinzufügt, ohne die Tiefendatenebene zu zerstören.

Für den Karrieremodus ist die praktische Erkenntnis, dass ein Starthafen weniger wichtig wird, sobald du Free-Roam freigeschaltet hast. Ein Kapitän, der eine Route von einem kleinen Starthafen über einen mittelgroßen Handelsknoten zu einem großen Trockendock-Hafen plant, kann die frühe Lizenz nutzen, um Kleinboot-Missionen zu grinden und dann zu Langstrecken-Frachtfahrten überzugehen, sobald die Häfen mit tieferem Wasser erreichbar sind. Die Kartendaten folgen dir unabhängig davon, in welcher Region du segelst, daher lohnt es sich, jetzt Zeit in das Erlernen der Tiefenschicht zu investieren – sie zahlt sich in jeder Karte aus, die das Team nach 1.0 veröffentlicht.

Häufig gestellte Fragen

Wo finde ich Trockendock-Reparaturen in Professional Ship Simulator?

Trockendocks befinden sich in den größeren Häfen beider Standardkarten, darunter Sassnitz und Stralsund in der Region Insel Rügen sowie Ramsgate und Dover im Englischer-Kanal-Set. Du forderst den Eintritt an, indem du das Dock per VHF rufst und dann vor dem Tor wartest, bis es sich automatisch öffnet. Kleinere Fischereihäfen haben im aktuellen Early-Access-Build keine funktionierenden Trockendocks.

Wie lese ich Tiefendaten von Professional Ship Simulator auf der Karte?

Die Karte überlagert reale Bathymetrie mit deinem beladenen Tiefgang und einem möglichen Tidenversatz. Tiefere Blautöne markieren Kanäle, die für einen voll beladenen Rumpf sicher sind, mittlere Türkistöne decken Standard-Hafenanläufe ab und helle Ränder zeigen Flachwasser, das einen beladenen Kutter stoppt. Halte immer mindestens 0,5 m Under-Keel-Clearance am tiefsten Punkt deines Transits und 1,0 m in engen Kanälen.

Welchen Starthafen sollte ich als neuer Kapitän wählen?

Der große Handelsknoten ist der sicherste Starthafen für neue Karrieremodus-Kapitäne, mit einer breiten und tiefen Einfahrt, bestätigtem Trockendock-Zugang für kleine und mittelgroße Rümpfe und der höchsten Missionsvielfalt. Mittelgroße Handelshäfen sind eine faire Herausforderung für Rückkehrer, während kleine Fischereihäfen am besten erfahrenen Kapitänen überlassen werden, die eine enge Einfahrt schnell lesen können.

Muss ich meine Maschinen abschalten, um eine Trockendock-Reparatur zu starten?

Ja. Die Reparatursequenz beginnt erst, nachdem du die Eintrittszone überquert hast, die Tore sich geöffnet haben und du die Hauptmaschinen abgeschaltet hast. Die Maschinen laufen zu lassen, ist der häufigste Grund, warum eine erste Reparatur stockt, da das Dock laufende Maschinen als „noch nicht bereit"-Signal interpretiert und den Reparatur-Timer nicht startet.

Wird zukünftige Kartenerweiterung weitere Trockendock-Standorte hinzufügen?

Das Entwicklerteam hat eine erweiterte Tiden- und Hafenabdeckung als Priorität für die Post-1.0-Patches markiert, und die Steam-Workshop-Pipeline erlaubt bereits Community-gebaute Häfen mit benutzerdefinierten Tiefendaten. Spieler, die heute neue Trockendock-Häfen wollen, können das Ostsee-Set-Mod abonnieren, das Kiel, Wismar und Lübeck mit bestätigtem Reparaturzugang für kleine bis mittelgroße Rümpfe hinzufügt.