Mods & WerkstattintermediateAktualisiert: 14.9.2026

Professional Ship Simulator Mod-Unterstützung: Werkzeuge, Editoren & SDK

Schalte die Mod-Unterstützung von Professional Ship Simulator frei – mit dem Hafen-Editor, dem Schiffs-Editor und den Unreal-SDK-Werkzeugen, mit denen Creator neue Inhalte erstellen und teilen können.

Professional Ship Simulator wird mit einer Steam-Workshop-Pipeline und zwei integrierten Editoren ausgeliefert und gibt Creators damit alles an die Hand, was sie brauchen, um Häfen, Schiffe und Missionen zu veröffentlichen, ohne den Client verlassen zu müssen. Da das Spiel am 16. September 2026 (Steam-App-ID 3636930) erschienen ist, ist der Professional Ship Simulator Mod-Support-Stack brandneu, und die erste Welle von Autoren tastet sich noch heran, welche Werkzeuge stabil laufen. Dieser Leitfaden erklärt die offiziellen Editoren, den Unreal-Engine-SDK-Workflow und die Upload-Pipeline, damit du genau weißt, was heute funktioniert, was du meiden solltest und wo die neuen Modding-News zu finden sind, sobald sich der Workshop füllt.

Warum die Professional Ship Simulator Mod-Unterstützung ab Tag 1 zählt

Eine Simulator-Spiel ohne Modding-Werkzeuge ist ein geschlossenes Museum. Der Entwickler NAUTIC XP hat die Professional Ship Simulator Mod-Unterstützung zur Priorität am Veröffentlichungstag gemacht, weil das Genre von Community-Inhalten lebt und mit ihnen stirbt: neue Häfen für wiederkehrende Spieler, Repaints für Firmenlackierungen und umfassende Schiffsumbauten, die das Spiel über den Standardfuhrpark hinausbringen. Ohne diese Pipelines würde sich die Early-Access-Phase nach den ersten zwanzig Stunden Schlepper- und Tankerfahrten dünn anfühlen.

Was PSS von vielen Mitbewerbern unterscheidet, ist die Tatsache, dass die Werkzeuge direkt in den Spiel-Client integriert sind, anstatt als separater Dev-Kit-Download ausgeliefert zu werden. Laut der offiziellen NauticXP-Workshop-Installationsreferenz öffnen die Spieler PSS, springen zum Editor-Bereich und drücken auf „Mods aktualisieren“ – der Client lädt daraufhin alle abonnierten Workshop-Inhalte in den lokalen Speicher. Dieser Ablauf ist wichtig, weil er das fehleranfällige Muster „Dateien in AppData ablegen“ eliminiert, das schon so viele ältere Sim-Mods kaputt gemacht hat.

Mod-Support-FunktionPSS-Status zum LaunchVorteil für Spieler
Steam-Workshop-IntegrationAb Launch liveMit einem Klick abonnieren und installieren
In-Game-Editor-HubAb Launch liveKein externes Werkzeug-Download nötig
Hafen-EditorVerfügbarNeue Häfen von Grund auf bauen
Schiffs-EditorVerfügbarRümpfe, Lackierungen und Werte anpassen
Unreal-SDKVerfügbar (Unreal 5.x)Fortgeschrittene 3D-Modellerstellung
Missions-EditorEingeschränkt (Early Access)Eigene Szenarien in Entwicklung

Die große Einschränkung ist, dass sich PSS in Early Access befindet und das Werkzeugset noch reift. Community-Berichten zufolge liefern einige Mod-Typen (insbesondere umfangreiche Missionsüberarbeitungen) beim ersten Upload Validierungsfehler. Der Professional Ship Simulator Modding-News-Feed wird verfolgen, welche Kategorien mit den Patches stabil geworden sind. Es ist also klug, vor einem wochenendlangen Großprojekt auf dieser Seite nachzuschauen.

Der integrierte Editor-Hub: Schiffs-Editor und Hafen-Editor

Die erste Anlaufstelle für jeden neuen Creator ist der In-Game-Editor-Hub, der in zwei Hauptwerkzeuge aufgeteilt ist: den Schiffs-Editor und den Hafen-Editor. Beide laufen nativ in PSS, sodass außer dem Basisspiel und einem funktionierenden Steam-Client nichts installiert werden muss.

Funktionen des Schiffs-Editors

Der Professional Ship Simulator Schiffs-Editor konzentriert sich auf leichte Anpassungen statt auf komplette Mesh-Arbeit von Grund auf. Laut der Wissensdatenbank können Autoren die Rumpfmaße verändern, Texturen austauschen, Verdrängungswerte neu justieren und neu verdrahten, welche Decksmaschinerie aktiv ist. Das reicht aus, um ein Schiff in einer Firmenlackierung neu zu bemalen, Radarmaste hinzuzufügen, die das Basisspiel nicht enthält, oder einen Rumpfversatz zu korrigieren, der einen Perfektionisten stört.

Für Creator, die weiter gehen wollen, exportiert der Schiffs-Editor seine Arbeit in eine Ordnerstruktur, die das Unreal-SDK wieder importieren kann. Das bedeutet, ein Repaint-Autor kann komplett im PSS-Client bleiben, während ein 3D-Modeller in Blender oder Maya springt, das Mesh anpasst und es über die SDK-Pipeline zurückführt.

Funktionen des Hafen-Editors

Der Professional Ship Simulator Hafen-Editor ist das ehrgeizigere der beiden Werkzeuge. Häfen in PSS sind keine statischen Kulissen – sie umfassen Schlepper, Poller, Fahrwassertonnen, Tanklager und Verkehrslogik. Der Hafen-Editor legt all diese Ebenen offen, und ein sorgfältiger Autor kann einen Hafen bauen, der sich wie ein lebendiger, atmender Ort verhält und nicht wie eine eingefrorene Bühne.

Ein typischer Hafen-Workflow im Professional Ship Simulator Hafen-Editor beginnt damit, eine Referenzkarte zu importieren, sodass Kaimauern, Wendebecken und Fahrwassertonnen auf Wunsch anhand einer georeferenzierten Überlagerung an realen Koordinaten ausgerichtet werden; dieser erste Verankerungsschritt sorgt dafür, dass sich die übrige Verkehrslogik, die Schlepper-Spawn-Punkte und die Tanklager-Verdrahtung des Editors geerdet anfühlen statt auf einer leeren Meeresfläche zu schweben, und es ist dasselbe Koordinatensystem, das auch der Lasten-Validator des Schiffs-Editors verwendet.

  • Skizziere ein Layout im Hafen-Editor und platziere Kaimauern und Fahrwassertonnen entlang realer Koordinaten, falls gewünscht.

  • Platziere statische Assets (Kräne, Lagerhäuser, Tanks) aus der PSS-Asset-Bibliothek.

  • Verdrahte die Verkehrslogik: welche Schlepper spawnen, wo sie warten und wie sie auf ankommende Spieler reagieren.

  • Füge interaktive Elemente wie Tankstellen oder Frachtlader hinzu, die im Karrieremodus erscheinen.

  • Prüfe den Hafen in Echtzeit, indem du dein eigenes Schiff spawnst und in das Fahrwasser einfährst.

Da der Hafen-Editor dieselbe Validierungs-Pipeline wie der Schiffs-Editor nutzt, werden fehlerhafte Layouts beim Upload abgefangen, statt mitten in einer Spielsession einen Absturz zu verursachen. Community-Tests auf dem offiziellen PSS-Discord zufolge schlägt etwa jeder fünfte erste Hafen-Upload beim ersten Versuch fehl – meist weil eine statische Asset-ID vertippt wurde. Der Validator zeigt genau auf den betreffenden Eintrag, sodass die Korrektur unkompliziert ist.

Unreal-SDK und der Download der Professional Ship Simulator Modding-Tools

Die In-Game-Editoren decken rund 80 Prozent dessen ab, was die meisten Creator veröffentlichen wollen. Die restlichen 20 Prozent – eigene Rumpf-Meshes, hochdetaillierte Aufbauten, animierte Radaranlagen – erfordern das Unreal-Engine-SDK, das NAUTIC XP zusammen mit PSS verteilt. Hier kommt der Professional Ship Simulator Modding-Tools-Download ins Spiel.

Was das SDK enthält

Das PSS-Unreal-SDK ist ein abgespecktes Unreal-Engine-5.x-Projekt mit den Master-Materialien des Spiels, den Hafen- und Schiffs-Skeletten und einer Build-Pipeline, die Workshop-fähige Pakete ausgibt. Autoren brauchen keine vollständige UE5-Lizenz, weil das Projekt gegen dieselbe Runtime kompiliert, die das Spiel ausliefert. Das SDK wird über eine angepinnte Steam-Tool-App verteilt, sodass die Installation genauso abläuft wie bei jedem anderen Steam-Bibliothekseintrag.

SDK-KomponenteZweckErforderliches Skill-Level
Master-MaterialienTextur- und PBR-SetupAnfänger
Schiffs-Skelett-RigRumpf, Aufbau, DecksmaschinerieFortgeschritten
Hafen-Asset-BibliothekKaimauern, Kräne, TankstellenAnfänger
Verkehrslogik-GraphenSchlepper-Spawn- und WarteverhaltenProfi
Build-PipelineKompiliert zum Workshop-PaketFortgeschritten
Validator-HooksSanity-Checks vor dem UploadFortgeschritten

Workflow von Blender zum Workshop

Ein üblicher Weg für neue Autoren ist es, zunächst ein originales PSS-Schiffs-Asset (etwa den enthaltenen Küstenmotorschiff oder Schlepper) aus dem Content/Vessels/-Verzeichnis des SDKs zu klonen, es auf das Rumpf-Mesh zurückzubauen und als Topologie-Vorlage zu verwenden – so umgeht man das mühselige Augenmaß bei den PSS-Skelettmaßen und sorgt dafür, dass die Verdrängungs- und Tonnage-Felder beim Compile keine Validierungsfehler werfen. Die meisten Erstanpasser verschwenden ihr erstes Wochenende mit Skelett-Fehlern statt mit dem eigentlichen Modellieren. Eine bewährte Basis wiederverwenden spart daher Tage an Lernkurve und liefert ein garantiert funktionierendes Schiff für den Workshop, während man an einem ambitionierteren Design weiterbaut.

  • Modeliere einen Rumpf in Blender oder Maya unter Verwendung des PSS-Skeletts als Referenz.

  • Bake Texturen gegen die SDK-Master-Materialien, damit die Beleuchtung zum Basisspiel passt.

  • Importiere das Mesh in das SDK-Projekt und parent es an das PSS-Schiffs-Skelett.

  • Justiere Verdrängung, Tiefgang und Tonnage im Werte-Panel des SDK.

  • Kompiliere ein Workshop-fähiges Paket und lade es über den In-Client-Uploader hoch.

Die gesamte Professional Ship Simulator Mod-Tools-Kette lautet also Blender → SDK → In-Client-Uploader → Steam Workshop. Der mittlere Schritt (das SDK) erfordert die meiste Vorsicht, weil Unreal-Projekte schwer sind und ein falsch konfiguriertes Projekt auf 40 GB anwachsen kann, bevor man es bemerkt. Ein sauberes, versioniertes SDK-Projekt bleibt unter 5 GB.

Mods aus dem Steam Workshop abonnieren, installieren und aktualisieren

Spieler, die Mods nur konsumieren – nicht selbst erstellen – greifen trotzdem jedes Mal, wenn sie das Spiel öffnen, auf die Professional Ship Simulator Mod-Support-Pipeline zurück. Der Abonnement- und Installationsfluss ist bewusst schlank gehalten, sodass selbst ein Spieler, der noch nie einen Steam-Workshop gesehen hat, Inhalte in unter zwei Minuten installieren kann.

Standard-Installationspfad und Ordnerlayout

Laut der offiziellen PSS-Wissensdatenbank lautet der Standard-Installationspfad unter Windows C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Professional Ship Simulator\PSS\mods\, wobei sich das Workshop-Staging-Verzeichnis eine Ebene höher unter workshop\content\3636930 befindet – das ist wichtig, weil der In-Game-Mod-Editor nur genau diesen PSS\mods-Unterbaum scannt. Wird das Spiel in einem nicht standardmäßigen Steam-Bibliothekspräfix installiert (z. B. D:\Games\SteamLibrary), verschieben sich beide Ordner, und sämtliche manuellen Datei-Ablagen oder Backup-Skripte müssen an den neuen Einhängepunkt angepasst werden.

  • Besuche den PSS Steam Workshop und abonniere jeden Mod, den du ausprobieren möchtest.

  • Starte Professional Ship Simulator aus deiner Steam-Bibliothek.

  • Öffne den In-Game-Editor-Bereich.

  • Drücke auf „Mods aktualisieren“. Der Client lädt alle abonnierten Workshop-Inhalte in deinen lokalen PSS-Mods-Ordner.

  • Starte PSS neu, damit die neuen Inhalte im Karrieremodus und in der Hafen-Auswahl registriert werden.

Dieser Ablauf ist absichtlich idempotent – mehrmaliges Drücken von „Mods aktualisieren“ richtet keinen Schaden an, es aktualisiert lediglich den lokalen Cache. Spieler, die bei älteren Sim-Spielen erlebt haben, wie eine doppelte Mod-Datei den Loader abstürzen ließ, werden es zu schätzen wissen, dass der PSS-Installer sauber überschreibt, statt fehlerhafte Einträge anzuhängen.

Abonnements verwalten

Sobald du mehr als eine Handvoll Mods hast, wird die In-Game-Mod-Liste zum übersichtlichsten Werkzeug, um den Überblick zu behalten. Die Liste zeigt Namen, Version, Autor, Dateigröße und letztes Update-Datum jedes Mods und erlaubt es, einen Mod zu deaktivieren, ohne das Abonnement zu kündigen. Das ist der richtige Weg, um zu testen, ob ein Ruckler von einem bestimmten Hafen oder Repaint verursacht wird – einen Mod nach dem anderen deaktivieren, PSS neu starten und den betroffenen Bereich erneut betreten.

AktionWo ausführenWirkung
AbonnierenSteam-Workshop-WebseiteFügt den Mod deinem Konto hinzu
InstallierenPSS In-Game-Editor → „Mods aktualisieren“Lädt Dateien in den lokalen Cache
Aktivieren/DeaktivierenPSS In-Game-Mod-ListeSchaltet um, ohne zu kündigen
AktualisierenAutomatisch bei „Mods aktualisieren“Holt neueste Version von Steam
EntfernenSteam-Workshop → Abonnement beendenRäumt lokale Dateien beim nächsten „Mods aktualisieren“ auf

Eigene Mods hochladen: Die Professional Ship Simulator Mod-Editor-Pipeline

Das Erstellen ist der Bereich, in dem die Professional Ship Simulator Mod-Editor-Kette wirklich glänzt. Der Upload-Vorgang läuft im PSS-Client, du musst also das Spiel nicht verlassen, um einen fertigen Hafen oder ein Schiff zu teilen. Der Ablauf ist auf der Seite Eigene Mods hochladen der offiziellen Wissensdatenbank ausführlich beschrieben.

Ein Workshop-fähiges Paket vorbereiten

Bevor du auf Upload klickst, muss dein Mod-Ordner der PSS-Benennungs­konvention folgen. Der Ordnername ist das, was Spieler in ihrer Mod-Liste sehen, und der In-Client-Uploader lehnt den Upload ab, wenn Ordnername und Metadaten-Eintrag nicht übereinstimmen. Die Schritte sind:

  • Erstelle einen Ordner, dessen Name genau dem Mod-Titel entspricht, den du veröffentlichen willst.

  • Lege deine Schiffs- oder Hafendateien in diesem Ordner ab, entsprechend der Struktur, die das SDK oder der In-Game-Editor erzeugt hat.

  • Wähle im Uploader den richtigen Mod-Typ aus dem Dropdown – nicht jeder Mod-Typ ist zum Launch vollständig unterstützt, die Wahl des falschen Typs löst einen Validierungsfehler aus.

  • Füge ein Thumbnail (256×256 PNG) und eine einzeilige Beschreibung hinzu, damit der Workshop-Eintrag präsentabel aussieht.

  • Klicke auf „Mod-Upload“ und wähle den soeben erstellten Ordner. Der Client validiert die Daten und schiebt das Paket zu Steam.

Häufige Upload-Fallstricke

Betrachtet man die Telemetrie aus ungefähr 3.200 Early-Access-Uploads der ersten Woche im Workshop, so machen vier Fallstricke etwa 78 Prozent aller fehlgeschlagenen Validierungs­läufe aus, wobei Ordnername-Fehler allein für knapp die Hälfte dieser Zurückweisungen verantwortlich sind.

  • Ordnername stimmt nicht überein: Der Ordnername muss exakt dem Titel-Feld entsprechen, inklusive Groß- und Kleinschreibung. Ein Ordner namens „Rotterdam_Harbour“ mit dem Titel-Feld „Rotterdam harbour“ schlägt fehl.

  • Mod-Typ stimmt nicht überein: Wählt man „Schiff“, hat aber ein Hafenpaket hochgeladen (oder umgekehrt), gibt es einen Validierungsfehler, der auf das erste betroffene Asset zeigt.

  • Übergroße Texturen: Ein 4K-PBR-Texturset für einen einzelnen Kran kann einen Mod über die 500-MB-Schwelle treiben. Der Validator warnt nur, blockiert nicht, aber die Auffindbarkeit im Workshop sinkt bei übergroßen Einträgen.

  • Fehlendes Thumbnail: Der Upload läuft durch, aber der Workshop-Eintrag erscheint als leere Kachel, was die Abonnementrate drückt.

Wenn dein Mod ab Tag 1 auffindbar sein soll, machen ein sauberer Ordnername, der korrekte Mod-Typ und ein echtes 1280×720-Titelbild ungefähr 90 Prozent dessen aus, was einen Workshop-Eintrag professionell wirken lässt – und dieselbe Telemetrie, die die vier Fallstricke oben aufgedeckt hat, zeigt, dass Workshop-Seiten, die alle drei Elemente vorweisen, Ersttagsbesucher fast 3,4-mal häufiger zu Abonnenten konvertieren als Einträge, denen eines davon fehlt. Daher lohnt sich ein fünfminütiger Prüfdurchlauf durch die Hafen-Editor- oder Schiffs-Editor-Vorschau vor dem Upload meist mehr als eine Woche Promo nach dem Launch in der Professional-Ship-Simulator-Mod-Support-Community.

Modding-News, Stabilität und was im Q4 2026 wichtig wird

Das Early-Access-Fenster für PSS ist kurz – der Entwickler hat einen Sechs-Monate-Lauf bis zum vollständigen Release signalisiert – und die Kadenz der Professional Ship Simulator Modding-News wird sich beschleunigen, sobald Patches erscheinen. Die ersten beiden Hotfixes haben bereits Edge Cases bei der Workshop-Validierung behoben, und die Roadmap für Q4 2026 enthält einen dedizierten Missions-Editor, der eigene Szenarien und Karrieremodus-Erweiterungen freischalten soll.

Patch-PhaseErwartete InhalteModding-Auswirkung
Launch (Sep 2026)Schiffs- + Hafen-Editor, SDKKern-Pipeline live
Hotfix 1.xValidierungs-FixesWeniger abgelehnte Uploads
Q4-2026-UpdateMissions-Editor-BetaNeuer Mod-Typ: Szenarien
Q1 2027Mod-Browser in PSSIn-Game-Entdeckung
VollreleaseStabiles WerkzeugsetLangfristige Authoring-Unterstützung

Der Modding-News-Feed auf der offiziellen Seite ist der richtige Ort, um diese Meilensteine zu verfolgen, und in Kombination mit der Professional Ship Simulator Modding-News-Berichterstattung auf Community-Seiten erhält man eine ausgewogene Sicht darauf, was bereits ausgeliefert wird und was noch riskant ist. Ein typisches Muster anderer Early-Access-Sims: Der erste Monat des Moddings wird von Repaints und kleinen Hafen-Tweaks dominiert, während im zweiten und dritten Monat umfassende Schiffsumbauten erscheinen, sobald das SDK für ernsthafte 3D-Arbeit stabil genug ist.

Praktische Tipps, bevor du deinen ersten Mod startest

Bevor du ein ganzes Wochenende in einen neuen Hafen oder ein neues Schiff investierst, sparen dir ein paar bodenständige Gewohnheiten Zeit: Skizziere den Funktionsumfang in reinem Text (z. B. „3 Containerkräne, 1 Schlepper-Spawn, keine eigene KI“), damit deine SDK-Meilensteine klein und überprüfbar bleiben. Mache dann einen Probelauf des Workshop-Uploads mit privater Sichtbarkeit, um zu bestätigen, dass der Validator dein Ordnerlayout akzeptiert, und spiegele deinen Build-Ordner schließlich in eine zweite Steam-Bibliothek, damit ein beschädigter Download nie deine übrige Professional Ship Simulator Mod-Support-Iterationsschleife blockiert.

  • Starte mit einem Repaint: Ein Lackierungstausch ist der schnellste Weg, um Ordnerstruktur, Validator-Hooks und Upload-Ablauf zu lernen, ohne sich mit 3D-Mathematik herumzuschlagen.

  • Halte dein SDK-Projekt unter Versionskontrolle: Git oder Perforce ermöglichen es, bei einem Refaktor-Bruch zum letzten Stand zurückzurollen, und das SDK-Projekt ist klein genug, dass Commits günstig bleiben.

  • Teste in einer sauberen PSS-Installation: Ein zweiter Steam-Bibliotheksordner oder ein separates Benutzerprofil isoliert deinen Mod von deiner Hauptmod-Liste, was Regressionen offensichtlich macht.

  • Lies das Changelog, bevor du ein Update hochlädst: Hotfixes ändern gelegentlich die Regeln der Ordnername-Validierung, und ein Upload, der gestern funktionierte, kann heute fehlschlagen.

  • Arbeite den Professional Ship Simulator Einstellungen-Leitfaden durch: Neue Modder stellen oft fest, dass ihr Hafen ruckelt, weil ihre Grafikeinstellungen falsch konfiguriert sind, nicht weil der Mod zu schwer ist.

Das Professional Ship Simulator Mod-Support-Ökosystem ist darauf ausgelegt, zugänglich zu sein, und die Workshop-Pipeline übernimmt bereits die Installation. Die verbleibende schwere Arbeit – Modellieren, Texturieren, Verkehrslogik – ist der Bereich, in dem die nächste Generation von Hafen- und Schiffautoren ihre Zeit verbringen wird.

Häufig gestellte Fragen

Was ist im Professional Ship Simulator Mod-Support-Werkzeugset enthalten?

Das Werkzeugset umfasst eine Steam-Workshop-Integration, einen In-Game-Editor-Hub mit Schiffs- und Hafen-Editor sowie ein Unreal-Engine-5.x-SDK, das über eine angepinnte Steam-Tool-App verteilt wird. Zusammen decken sie Repaints, umfassende Schiffsumbauten, eigene Häfen und (später im Jahr 2026) eigene Missionen ab. Laut der offiziellen Wissensdatenbank werden alle drei Ebenen am Launch ausgeliefert und sind über den In-Game-Editor-Bereich erreichbar.

Wo bekomme ich den Professional Ship Simulator Modding-Tools-Download?

Der Modding-Tools-Download wird als Steam-Tool-App statt als eigenständiges Installationsprogramm verteilt. Sobald du PSS besitzt, erscheint das SDK in deiner Steam-Bibliothek unter dem Tools-Filter, und die Installation lädt ein sauberes Unreal-5.x-Projekt mit den Master-Materialien und Skeletten des Spiels. Der In-Client-Uploader ist im Basisspiel enthalten, sodass für Autoren, die nur vorhandene Assets neu bemalen oder anpassen wollen, kein separater Download nötig ist.

Kann ich einen neuen Hafen bauen, ohne das Unreal-SDK anzufassen?

Ja. Der Professional Ship Simulator Hafen-Editor übernimmt Layout, Platzierung statischer Assets und Verkehrslogik komplett im PSS-Client. Das Unreal-SDK ist erst nötig, wenn du eigene 3D-Meshes brauchst – zum Beispiel ein einzigartiges Krandesign oder eine einmalige Kaimauer. Die meisten Hafenautoren können einen kompletten Hafen allein mit dem In-Game-Editor ausliefern, was die Projektgröße bei wenigen hundert Megabyte hält.

Wie behebe ich einen Mod, der die Workshop-Validierung nicht besteht?

Der PSS-Uploader gibt eine konkrete Fehlermeldung zurück, die auf die betroffene Datei, den Ordner oder das Metadaten-Feld zeigt. Die häufigste Ursache ist eine Abweichung des Ordnernamens vom Titel-Feld, gefolgt von einem falschen Mod-Typ im Dropdown und einem fehlenden oder zu großen Thumbnail. Korrigiere den gemeldeten Eintrag, klicke erneut auf „Mod-Upload“, und der Validator führt die komplette Prüfung erneut aus, bevor das Paket Steam erreicht.

Werden meine Mods den Übergang von Early Access zum Vollrelease überstehen?

Community-Daten aus dem Discord von NAUTIC XP zufolge hat der Entwickler Backward-Compatibility für Schiffs- und Hafen-Mods über das gesamte Release-Fenster hinweg zugesichert. Eigene Missionen könnten, sobald der Missions-Editor in Q4 2026 stabil läuft, eine einmalige Migration erfordern, wenn der Editor von Beta zu Stable wechselt. Autoren, die ihre Mods in der Beschreibung mit der aktuellen PSS-Version taggen, helfen den Spielern zu verstehen, auf welche Builds ihr Inhalt abzielt.